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FLUPA UX Days 2016 : ce qu’il faut retenir des conférences !

Flupa UX Days

En tant qu’Agence de Digital Service Design, Backelite était partenaire des FLUPA UX Days 2016 !  

Nous vous partageons nos retours sur une journée de conférences riche en enseignements ! Ce que nous retenons ? Les solutions à adopter face à des clients allergiques aux post-its, les méthodes de design UX et comment révolutionner notre coffre à outils, et les invisible apps. Et pour aller plus loin, vous pouvez trouver le compte-rendu de la journée d’ateliers ici.

À l’aide, mes clients sont allergiques aux post-its

Flupa UX Days

Corinne Leulier relate les difficultés rencontrées lors d’ateliers avec le client et présente le jeu qu’elle et son équipe ont inventé afin de contourner le problème.

Corinne a recours à d’autres types de jeu en fonction des objectifs de l’atelier (Poker priorité, cartes de rôles, speedboat adapté au métier du client).

Lors de l’organisation d’atelier de co-construction, Corine et son équipe ont identifié les problèmes suivants :

  • Ils n’ont pas toujours la possibilité de repérer les lieux avant l’atelier et découvre parfois une salle qui n’est pas adaptée aux ateliers de conception (tables disposées en U) ;
  • Les participants sont parfois plus nombreux que le nombre demandé initialement, donc il faut s’adapter ;
  • Ils n’ont pas toujours la possibilité d’identifier et de sélectionner les participants en amont.
  • Ils sont confrontés à des remarques du type : « j’ai passé l’âge de jouer avec des post-its » et doivent s’adapter à des personnalités et des comportements différents qui sont parfois peu enclins à coopérer.

Pour mieux s’adapter à ces contraintes, Corinne a alors imaginé un jeu qui convienne à ces différents comportements afin que chacun puisse y trouver sa place et co-construire.

Le jeu se présente sous forme de kit constitué de 10 modèles de page (pour le moment desktop et mobile) et 22 modèles de blocs (des composants). Les participants ont également à leur disposition des blocs et templates vierges pour compléter leurs besoins.

Le jeu s’avère efficace pour se projeter et se familiariser avec les wireframes, libérer sa créativité de façon cadrée et converger sur des idées, permettre à tous de s’exprimer, et arriver à collaborer avec les autres services et/ou utilisateurs. L’objectif ici est d’avoir à disposition un objet de conception concret et tangible et qui est commun à tous.

Le jeu, basé sur le test DISC, permet à chaque personnalité de trouver sa place et de se placer dans une approche constructive :

  • Les Bleus (consciencieux) apprécient le côté organisé du jeu et sont soucieux de bien faire ;
  • Les Verts (stables) apprécient l’approche collaborative qui ouvre la discussion ;
  • Les Jaunes (influents) apprécient l’aspect ludique de l’approche ;
  • Les Rouges (dominants) apprécient d’être actifs et de manipuler les cartes pour prendre des décisions.

Cette conférence nous a beaucoup inspiré pour mettre en place ce genre de jeux durant nos ateliers. Nous serions éventuellement intéressés de savoir dans quelle mesure on pourrait inclure cette dimension DISC au sein de nos personae afin de donner plus d’indications sur le comportement et la motivation profonde des utilisateurs cibles.

Méthodes de design UX, révolutionnez votre coffre à outils

Carine Lallemand commence par établir que l’UX est un phénomène complexe qui va bien au-delà de l’ergonomie et qui devrait changer notre façon de travailler. Elle constate qu’il y un a un décalage entre la prise de conscience des professionnels quant à l’approche UX et les méthodes de travail des équipes UX, qui ne sont pas encore adaptées. Elle nous donne donc quelques outils pour faciliter le passage à l’acte et mettre en place le changement.

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Parmi eux, Carine nous parle de la notion d’évaluation temporelle, qui vient s’ajouter aux 3 facteurs constitutifs de l’UX (contexte, utilisateur, système). Le constat est simple : nous réalisons des tests utilisateurs à un instant T, mais le souvenir de l’expérience utilisateur importe plus que l’expérience elle-même, d’autant plus qu’il est amené à évoluer dans le temps.

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Le souvenir d’une expérience importe plus que l’expérience elle-même Tweet: Le souvenir d’une expérience importe plus que l’expérience elle-même @Carlall @AgenceBackelite — Carine Lallemand

Carine nous donne quelques pistes pour évaluer l’UX à long terme :

  • Transversal : en comparant l’expérience d’usagers expérimentés et novices
  • Longitudinal : en demandant aux utilisateurs d’alimenter un journal de bord (idéal mais couteux)
  • Rétrospectif : en interrogeant les utilisateurs a postériori

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Carine nous explique ensuite l’importance du facteur émotionnel dans l’UX. Lorsque nous travaillons sur un produit ou un service, il faut se demander quelle émotion nous souhaitons véhiculer. Tweet: Lorsque nous travaillons sur un produit/service, il faut se demander quelle émotion nous souhaitons véhiculer @Carlall @AgenceBackelite Et véhiculer des émotions exclusivement positives n’est pas une solution car les émotions les plus riches mêlent l’affect positif et négatif.

L’émotion est la langue même de l’expérience — Carine Lallemand

Nous  avons tous été particulièrement impressionné par Carine Lallemand qui a remplacé au pied levé un autre orateur absent ! Et nous avons hâte de mettre en pratique tous les bons conseils de Carine lors de nos prochains projets.

Les invisible apps, nouvelles interfaces conversationnelles

Quentin Bouisson nous présente une belle synthèse de ce sujet très en vogue, qui suscite beaucoup de débats autour de l’aspect prédictif et intrusif de ces services d’une part, et de la « peur » de l’humain face à l’Intelligence Artificielle d’autre part.

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Quentin commence en partant d’un constat : les utilisateurs passent de plus en plus de temps sur leurs téléphones, et 80% de ce temps est consacré à l’utilisation d’applications.

Sur ce, il nous explique que les apps invisibles sont de nouvelles façons d’interagir avec l’utilisateur en utilisant des canaux de communication classiques mais particulièrement efficaces ! En gros c’est une IA, la plupart du temps, qui s’incruste sur nos téléphones et plus précisément dans nos applications !

L’objectif étant de proposer un échange « humain » personnalisé pour créer une relation intime avec l’utilisateur.

Le canal privilégié ? Le SMS.

Le SMS apporte une valeur ajoutée dans le sens où il permet un véritable échange avec l’utilisateur et il est gratuit. Il est redoutablement efficace car il ne nécessite pas d’onboarding ni de création de compte. Et le nombre d’utilisateurs utilisant ce canal est hallucinant, la quasi-totalité de la population mondiale est joignable via ce canal !

Comment ça marche ?

L’utilisateur est mis en relation, sur une plateforme de messagerie instantanée, avec une entreprise, représentée par un humain ou un robot, qui va tout mettre en œuvre pour répondre à un besoin.

Ce type de service est de plus en plus courant, Facebook a d’ailleurs ouvert sa plateforme Messenger à des entreprises souhaitant développer ce genre de bots.

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Pourquoi les utiliser ?

Quentin évoque le phénomène de « la vallée de l’étrange », cette zone où un robot a une apparence très humanoïde tout en gardant un aspect artificiel. Cela créé un malaise et donc une distance entre le robot et l’humain.

Avec les apps invisibles, on dépasse le stage de l’étrange car le robot n’a pas de représentation physique et est pourtant capable d’avoir un échange, voire une conversation, qui va au-delà de ce qu’un humain peut apporter.

Conclusion

Nous vous avons résumé les trois conférences qui nous ont particulièrement marqués, mais toutes étaient intéressantes. Et nous nous souviendrons également de la conférence « Noseswiping-friendly » sur la mutation des usages, et la conférence sur « L’UX made in China » qui mettait en avant les différences d’UX entre la France et la Chine.

Nous sommes ravis de cette journée de conférences et des sujets abordés. Nous avons appris beaucoup et avons hâte de pouvoir tester toutes ces nouvelles méthodes chez Backelite.

Nous sommes très fiers que notre Responsable du Studio Créa, Marie-Amélie Cotillon, ait présenté : « Quand les militaires se prennent au jeu du Design Sprint » qui a rencontré un réel succès ! Nous vous ferons bien sûr un retour complet de cette conférence dans un prochain article.

Vous pouvez aussi suivre notre compte Twitter (@AgenceBackelite) pour revivre la journée en live tweets avec le #UXDays16.